Como escolher o formato adequado de cursos online para multiplataforma

10 Apr

Os diversos cursos e-learning desenvolvidos e utilizados atualmente nas empresas não se adaptam aos dispositivos móveis. A maioria deles foi desenvolvido com resolução de tela para monitores sem tecnologia touch screen de computadores desktop com os padrões de 800 por 600 ou 1024 por 769 pixels e com a tecnologia Flash da empresa Adobe Systems. Os dispositivos móveis mais utilizados têm monitores menores com touch screen e não aceitam a tecnologia Flash. Portanto, os cursos e-learning desenvolvidos pelas principais universidades corporativas do Brasil são incompatíveis com os dispositivos móveis. Os dispositivos móveis mais utilizados atualmente como smartphones e tablets mudaram a tradicional interação humano-computador com a substituição do uso do mouse, pois esses dispositivos utilizam a tecnologia touch screen (tela sensível ao toque).

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A utilização de dispositivos móveis não para de crescer, de acordo com a pesquisa da empresa Gartner, a rápida proliferação dos dispositivos móveis de consumidores está mudando o ambiente tradicional de TI nas empresas, sendo que 90% das companhias já implementaram dispositivos móveis – a maioria smartphones – e 86% das empresas pesquisadas disseram que pretendem também utilizar tablets. A pesquisa foi realizada com mais de 900 empresas que possuem mais de 500 funcionários e Data Centers in-house no Brasil, Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Austrália, Rússia, Índia, China e Japão.

Já desenvolvi cursos online em diversos formatos. Acredito, que a melhor opção atualmente para a produção de e-learning no padrão SCORM para hospedagem em LMS (Learning Management System) é no formato HTML5 que funciona em PCs, tablets e smartphones (multiplataforma) como, por exemplo, nos browsers e sistemas operacionais abaixo:

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A linguagem de programação HTML5 (Hypertext Markup Language – versão 5) ainda não está consolidada oficialmente. Segundo a W3C, seu lançamento está previsto para 2014, porém, diversos navegadores já implementaram algumas de suas funcionalidades. O HTML5 é muito utilizado para desenvolvimento de aplicações multiplataforma. Sua eficácia foi comentada por Steve Jobs antes do seu falecimento, quando ele proibiu o uso de Adobe Flash nos dispositivos na Apple (iPad, iPod e iPhone) e indicou o HTML5 como tendência.

Formatos

  • Aplicativo Web

Um Web App é um aplicativo que é acessado via internet ou intranet através de um navegador (browser) que suporta a linguagem de programação que o app foi desenvolvido, como por exemplo HTML5, JavaScript, CSS, ActionScript. Neste recurso, o browser é fundamental para tornar o aplicativo executável. Um aplicativo web é quando ele carrega diretamente no navegador. Sua vantagem é facilidade de atualização e a distribuição sem instalação de software.

  • Aplicativo Nativo

Aplicativos nativos são personalizados para o aparelho desejado com o objetivo de obter maior desempenho de processamento, áudio, acelerômetro, gravação de dados local, GPS, navegação touch screen etc. As principais linguagens de programação são: Objective C (iOS), Java (Android) e Cascade (BlackBerry).

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Portabilidade

A portabilidade é maior no web app. Seu desenvolvimento, manutenção e atualização é realiza uma única vez e funciona em multiplataforma. Já no caso do app nativo, cada dispositivo tem o seu código e características de desenvolvimento. A linguagem de programação é diferente. Desta maneira, a manutenção e evolução são realizadas separadamente para cada dispositivo, aumentando seus custos e o tempo de implantação das atualizações.

Recursos para desenvolver conteúdo multiplataforma em HTML5

1) Conteúdo na tela
É possível ir além dos limites vertical e horizontal, com uso de caixas de rolagem, pop-up e slideshow é possível ter mais conteúdos nas páginas.

2) Pense na usabilidade
Evite elementos próximos demais e menores que 44 pixels por causa do touch screen. A sinalização dos recursos interativos é crucial. Educar o usuário e guia-lo neste novo ambiente é fundamental no planejamento instrucional.

3) Novas possibilidades gestuais (touch screen e acelerômetro)

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5) Sai a seta de Avançar/Voltar e entra o slide
Esse recurso é muito utilizado para navegar entra as telas do curso virtual. É programado em JavaScript através do código:

$("body").on(‘swiperight’, swiperightHandler);
$("body").on(‘swipeleft’, swipeleftHandler);

6) Resolução da tela
Para ajustar o curso no tablet e no PC, a resolução indicada é 1024 X 600. No smartphone, podemos utilizar a resolução de 960 X 640. Portanto, para desenvolver um curso para os três dispositivos (PC, smartphone e tablet) utilize a menor resolução (960 X 640) ou o recurso “media query” para criar um layout diferente para cada tamanho de tela. O media query é utilizado para criar o design responsivo do aplicativo.

7) SCORM
O mesmo padrão SCORM utilizado nos cursos tradicionais em Flash funciona no HTML5.

8) Touch Screen

O recurso Over (mouseover) não existe em dispositivos com touch screen. Utilize no lugar deste recurso o “:active” que funciona quando o dedo está pressionando um elemento interativo.

9) Interatividade
Para customizar os botões, checkboxs e radiobuttons, crie sprites (mapa de imagens) configure manualmente o seu “comportamento”. A utilização de interações de “clicar e arrastar” pode conflitar com a função de “slide” da navegação do curso.

10) Rede Social
Utilize a função Share (compartilhar) das redes sociais Facebook, Google+ e Twitter no seu curso online. O aluno tem a opção de compartilhar a informação como o inicio ou o fim de um curso em sua rede social.

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Conclusão

Para o desenvolvimento de cursos online para multiplataforma devemos considerar os custos de produção e de manutenção/atualização do aplicativo, assim como as funcionalidades e recursos que ele possui. Outro fator importante é a possível reutilização do curso com o padrão SCORM ou AICC que deve enviar os relatórios de desempenho do aprendiz para o LMS armazená-los.

Desta maneira, cabe a cada gestor de e-learning fazer a opção que melhor lhe atende levando em consideração: custo, manutenção, atualização, reutilização e acesso ao curso através dos dispositivos utilizados pelos usuários.