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Manual de Tecnologia Educacional

15 Aug

Ótima iniciativa da editora FTD que produziu e disponibilizou gratuitamente o Manual de Tecnologia Educacional para download. Esse manual apresenta as tecnologias de informação e comunicação (TIC) e diversos temas sobre recursos digitais para ajudar o professor a entender melhor como o uso dos recursos tecnológicos na educação podem aproximar alunos e professores na exploração de novos conteúdos a serem trabalhados. As tecnologias de informação e comunicação cada vez mais serão utilizadas como ferramenta de ensino em sala de aula.

Analisei o material e conheci duas ferramentas:

  •  Wolfram|Alpha – serviço on-line que responde às perguntas diretamente, mediante o processamento da resposta extraída de base de dados estruturados, em lugar de proporcionar uma lista dos documentos ou páginas web que poderiam conter a resposta, tal como faziam os mecanismos de busca.

  •  LiveJournal – comunidade virtual onde os usuários da Internet podem manter um blog, um jornal ou um diário.

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O Manual é estruturado no seguinte formato:

  • Navegadores
    GOOGLE CHROME
    MOZILLA-FIREFOX
    INTERNET EXPLORER
    SAFARI
    OPERA
  • Sistemas operacionais
    WINDOWS
    MAC OS X
    LINUX
    UNIX
    ANDROID
    IOS
  • Sites de pesquisa
    GOOGLE
    YAHOO
    BING
    WOLFRAMALPHA
    WIKIPÉDIA
  • Blog
    WORDPRESS
    BLOGGER
    LIVEJOURNAL
  • Comunicadores
    E-MAILS
    GOOGLE+ HANGOUTS
    YAHOO MESSENGER
    SKYPE
  • Dispositivos moveis
    SMS
    APLICATIVOS
    WHATSAPP
    SNAPCHAT
  • Imagem
    FLOG
    FLICKR
    INSTAGRAM
    PICASA
    PINTEREST
    PHOTOSHOP
  • Vídeos
    VLOG
    YOUTUBE
    MOVIE MAKER
    VIMEO
  • Conteúdo multimídia
    JOGOS ELETRÔNICOS
    GAMES SOCIAIS
    SIMULADORES
  • Mapas
    FOURSQUARE
    GPS
    GOOGLE EARTH
    WAZE
    GOOGLE MAPS
    VIRTUAL EARTH 3D
    STREET VIEW
  • Redes sociais
    TWITTER
    FACEBOOK
    GOOGLE+
    LINKEDIN
  • Som
    MP3
    AUDIOBOOK
    PODCAST
  • Textos e planilhas
    PROCESSADOR DE TEXTO
    PLANILHA ELETRÔNICA
    APRESENTADOR DE SLIDES
    GOOGLE DOCS

Se você quiser fazer o download do Manual de Tecnologia para professores da editora FTD basta clicar aqui.

Bom estudo!

O M-Learning no trabalho com BYOD

14 Aug

A aprendizagem móvel (m-learning) proporciona flexibilidade de horário e local para estudar. Muitas empresas estão aderindo a essa modalidade de ensino/aprendizagem onde o aluno sai da sala de aula tradicional para acessar um ambiente virtual de aprendizagem por meio de seu dispositivo móvel (smartphones ou tablets).

Atualmente, grande parte dos funcionários das empresas é da geração Y, que é composta por pessoas que nasceram entre 1980 e 1992. A geração Y cresceu usando a tecnologia, como a internet e os jogos eletrônicos. Eles são nativos digitais e as pessoas desse perfil gostam de fazer suas atividades com rapidez e eficiência. Eles gostam de utilizar seus smartphones para comprar (e-commerce), conversar (rede social), estudar (e-learning) etc.

O conceito BYOD (Bring Your Own Device) se refere à prática de fornecer o seu próprio smartphone, tablet ou computador pessoal para o trabalho. O procedimento padrão é a empresa fornecer os dispositivos para os funcionários trabalharem, mas esse formato está mudando. Segundo a pesquisa realizada pela Gartner, até 2017, mais da metade das empresas vão exigir que seus funcionários forneçam seus próprios dispositivos para trabalhar.

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A tendência BYOD tem vários benefícios para os funcionários e as empresas, incluindo:

  • Redução dos custos de suporte de TI.
  • Funcionários mais felizes porque preferem utilizar seus próprios dispositivos.
  • A curva de aprendizado mais curta para os funcionários começarem a usar seus dispositivos para funções de trabalho.
  • Atualização constante dos softwares, pois os funcionários atualizam seus dispositivos pessoais com mais frequência do que as empresas.

A tendência BYOD também tem algumas desvantagens, incluindo questões de segurança da informação, como posse de dados confidenciais em dispositivos pessoais.

Para a área de educação on-line, o BYOD é um facilitador da modalidade m-learning. O maior desafio para o setor de educação on-line das empresas é projetar cursos multiplataforma que funcionem em dispositivos móveis e desktop para atender a necessidade de todos os funcionários.

As empresas podem optar por converter o conteúdo antigo do e-learning para atender as especificações móveis, no entanto, simplesmente modificar a versão desktop pode não resultar em materiais de treinamento de fácil utilização ou fáceis de ler, já que o conteúdo não foi originalmente projetado para dispositivos móveis, com recursos de usabilidade e design responsivo. Outra opção é desenvolver novos conteúdos virtuais quando o tempo e o orçamento permitirem. Um projeto específico para dispositivos móveis fornecerá uma experiência mais uniforme e intuitiva.

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Projetar cursos virtuais para dispositivos móveis é um desafio, mas é claro que BYOD e m-learning estão aqui para ficar. A tendência BYOD é popular entre os alunos da geração Y, pois permite-lhes a liberdade e a flexibilidade para usar seus próprios dispositivos para acessar cursos virtuais. Eles se sentem mais confortáveis e estarão mais “abertos” a aprender no formato m-learning.

Uso da tecnologia na educação precisa ser planejado

1 Jul

A Intel divulgou nesta semana um novo recorte de seu “Global Innovation Barometer”, pesquisa que ouviu 12 mil pessoas em oito países. Batizado de “Classroom of the Future” (“Salas de Aula do Futuro”, em tradução livre), o estudo foi focado em educação – e o resultado mostrou que, no Brasil, a 81% dos entrevistados acreditam que o uso de tecnologia nas escolas é inevitável, e que os investimentos do país devem focar mais em um suporte tecnológico para pedagogos.

Ao todo, 77% dos brasileiros ouvidos para a pesquisa acreditam que “escolas e professores devem se apoiar mais na tecnologia para melhorar o sistema educacional”. É um número relativamente maior do que o visto no resto do mundo (69%), e ainda é apoiado pelos 57% dos entrevistados que acreditam que deve haver mais educação tecnológica na escola e pelos 65% que veem uma possível melhora no relacionamento entre professor e aluno com a maior adoção de recursos avançados.

Obtidos entre julho e agosto do ano passado pela Peen Schoen Berland, os números podem até parecer surpreendentes, mas não deixaram Ed Paoletti, gerente de desenvolvimento de negócios para educação da Intel, tão surpreso assim.

Veja a seguir a entrevista com executivo da Intel que fala um pouco da pesquisa e das iniciativas da empresa dentro desta área:

Primeiro, o que você achou dos números mostrados pela pesquisa?
Ed Paoletti: Essa expectativa otimista do brasileiro em relação ao uso da tecnologia é algo que eu vejo como realmente positivo. Pelos alunos e pelos professores, isso pode trazer uma melhora na educação. E acho até que essa visão [dos entrevistados para a pesquisa] faz muito sentido, até porque a Intel tem uma atuação forte em tecnologia na educação, que já vem de muitos anos – e nós acreditamos que o resultado dessa pesquisa é um reflexo da realidade, de que a tecnologia, quando bem aplicada, pode sim trazer benefícios e uma melhora nos resultados da educação, do ensino e da aprendizagem.

Por bem aplicado, você quer dizer o quê?
Ed Paoletti: Para você poder implantar um projeto de tecnologia na educação, vários aspectos precisam ser trabalhados. E até, de certa forma, seguindo uma ordem, para que o resultado final seja bom. Um ponto fundamental, por exemplo, é a existência de uma política clara para o uso de tecnologia na educação. Quando falamos de governo, é uma política pública. Se for uma instituição privada, é preciso haver uma norma muito específica, colocando objetivos claros para essa adoção. A partir delas, você explica um caminho.

Mas essa parte de definir a importância é só um “primeiro passo”, não?
Ed Paoletti: Quando falamos de educação pública, por exemplo, a política estabelecida apenas começa com a importância do uso da tecnologia na educação. A partir disso, outros pontos fundamentais vão entrando na fila. A formação e o desenvolvimento dos professores, por exemplo: é essencial que eles estejam bem informados na questão das próprias disciplinas com as quais eles trabalham e na da tecnologia, que pode ser uma ferramenta importante para o desenvolvimento do trabalho dele no processo de ensino a aprendizagem. Isso sendo colocado como política faz com que surjam programas governamentais em todos os níveis, para impulsionar a formação de professores. E esse é um ponto. Outro é definir como os conteúdos educacionais e didáticos serão trabalhados dentro da política da escola. Uma vez que você tem um currículo já bem definido, como começar a trazer elementos digitais para ser trabalhados dentro do projeto? Existe uma grande seleção que pode ser feita, com vários tipos de conteúdo, abertos, livres ou comerciais. E depois, para avaliar os resultados, você tem que pensar em quais são as métricas que irá utilizar para fazer o acompanhamento da implementação do projeto, a partir dos objetivos que você quer atingir.

E como são definidas as tecnologias que serão usadas em uma iniciativa assim?
Ed Paoletti: Escolhida toda a estratégia, vem essa questão. E aí entram todos os requisitos para poder iniciar um projeto assim: conectividade, intraestrutura da escola… Quando se fala de Brasil, essa última parte passa até por saber se a escola tem alimentação de energia suficiente para comportar muitos equipamentos funcionando dentro dela. Todos esses aspectos têm que ser pensados, trabalhados dentro de um projeto, de um cronograma. É algo bastante complexo, e a implementação vai ser em fases – a tecnologia começa a entrar na escola, mas de forma gradual. Primeiro os professores precisam se apropriar do uso da tecnologia, fazer seus planejamentos de aula usando ferramentas tecnológicas. E a partir disso, ela vai chegando dentro da sala de aula, para os alunos – uma etapa bem evoluída em uma boa implementação.

Em suma, é algo bem mais complexo do que aquela ideia de dar um tablet na mão de criança?
Ed Paoletti: Exato, é muito além disso, porque se você coloca um tablet ou qualquer equipamento de uma vez na mão dos alunos, você causa uma ruptura, e os resultados são imprevisíveis. Pode acontecer de a experiência fazer a escola entrar em um caos de conectividade e de dispersão na sala de aula, deixando o professor complemente perdido, sem saber por onde começar, por exemplo. Mas também pode ser que, de repente, o docente, até por uma natureza dele mesmo, por já ter trabalhado com isso anteriormente, consiga fazer esse trabalho em sala de aula. Porque a grande dificuldade é essa: como o professor vai fazer essa coordenação da sala, nesse novo cenário em que os alunos estão todos conectados? Se não for bem coordenado, dentro de um processo planejado, pode gerar o caos. É claro que aí são várias linhas, e há opiniões diferentes quanto a isso. Existem aqueles que acreditam que tudo tem que entrar primeiro na bagunça mesmo, para depois naturalmente se encontrar. Ou aqueles a favor do planejamento, algo mais ortodoxo – e a minha opinião pende mais para esse lado.

Você se lembra de algum exemplo real de boa implementação de tecnologia na educação?
Ed Paoletti: Vi acontecer em escolas privadas, que também têm esse perfil mais ortodoxo. Primeiro, em termos de tecnologia, ela começou com os laboratórios de informática e partiu para os computadores na sala de aula, mas voltados para projeção de conteúdo, basicamente. Depois, começaram com o uso de tablets nas primeiras séries, da pré-escola, para fins lúdicos, com games e apps artísticos até. E agora eles estão iniciando a experiência no ensino fundamental. Escolheram o novo ano, no caso, e todos os alunos de lá vão usar tablets. Mas teve um processo por trás: quais aplicativos seriam utilizados em cada disciplina? Em que momentos a tecnologia seria inserida dentro do plano de aula? Isso dando resultado, certamente será expandido para outras salas de aula. Há, portanto, formas e formas, mas eu diria que aquela com a maior chance de sucesso é a pensada – e que envolva inclusive coisas muito simples. Por exemplo, se você entra em uma sala de aula, a rede Wi-Fi tem algum problema e o professor não sabe resolver e não tem quem chamar: ele pode perder metade da aula para tentar arrumar e não conseguir. Em uma ocorrência assim, qual o plano B? Como o docente sai dessa situação sem perder o fio da meada? Quem é que vai de fato ter esse papel de ajudar o professor a fazer a tecnologia funcionar? Tudo precisa ser o mais transparente possível para ele dentro da sala. Até porque o objetivo dele não é conhecer a ferramenta a fundo, a ponto de saber resolver um problema técnico. Tudo isso tem que ser pensado.

Você mencionou que a Intel já trabalha com a educação faz alguns bons anos. Quais as iniciativas principais da empresa hoje nessa área?
Ed Paoletti: Nossa primeira atuação na educação foi (e ainda é) ligada à formação dos professores. Começou lá atrás, há mais de 10 anos, com programas do tipo, para auxiliá-los no uso de tecnologia. E esses programas continuam, são feitos normalmente em convênios com governos ao redor do mundo. No Brasil, já foram mais de 300 mil docentes formados por essas iniciativas, que visam ajudar mesmo os que não tenham nenhum contato com tecnologia a desenvolver planos de aula utilizando-a – e até com pensamentos em torno do ensino voltado a projetos, para o ensino multidisciplinar. E começou aí, mas visando mais o uso laboratorial de tecnologia na escola. Então, cerca de oito anos atrás, começaram os primeiros projetos mundiais de “um computador por aluno”, e começamos a criar voltados para isso. Nosso netbook educacional surgiu aí, e começou a ser trabalhado com governo, inclusive o do Brasil. Em cima disso, desenvolvemos software que acompanhavam essa plataforma educacional, e hoje estamos com tablets híbridos, que viram notebooks. E essa tecnologia, claro, é pensada, inclusive na parte da robustez – as implementações podem ser feitas com crianças, que jogam coisas sobre o aparelho. A ideia também envolve tecnologias que inibem o furto do equipamento, programas voltados para a colaboração em sala de aula, entre outros pontos.

Recentemente a Intel adquiriu a Kno, que é voltada para gestão e distribuição de conteúdos. Foi uma mudança de rumos ou mais uma ampliação dos atuais mesmo?
Ed Paoletti: Fomos subindo na cadeia de valor, de solução mesmo. Imagine: com o advento dos livros digitais e o uso cada maior deles dentro da educação, como vamos administrar e distribuir esse conteúdo dentro da rede da escola? Como o professor poderia trabalhar esse conteúdo todo na sala de aula, em um ambiente colaborativo? A Intel não entra na questão do material em si, porque isso ela deixa a cargo dos responsáveis pela escola e dos criadores do conteúdo mesmo – as editoras tradicionais e os desenvolvedores de software que se especializam em educação para criar aplicativos didáticos.

Aproveitando o nome do recorte do estudo, “Classrooms of the Future” (Salas de Aula do Futuro), o que você e a Intel veem como o futuro da tecnologia nas salas de aula?
Ed Paoletti: Nós vemos para um futuro próximo a adesão e proliferação, um maior interesse, de novos dispositivos multifuncionais, que possam ser tanto tablets quanto notebooks. Eles podem permitir tanto consumir conteúdo – algo fundamental para livros digitais – quanto criá-lo. Nós acreditamos que o uso deles crescerá nos próximos meses ou dentro de um ano e pouco, e temos toda uma linha de desenvolvimento na nossa divisão de soluções para educação. Quanto a visão de uma “sala de aula do futuro”, eu até aconselharia ver um vídeo do Project Bridge, “projeto ponte” [abaixo]. Ele traz uma sala de aula toda aparelhada, mostrando como um professor consegue trabalhar vários conceitos e conhecimentos dentro de uma aula voltada a um projeto. O docente tem como objetivo desenvolver uma ponte mesmo, e em torno disso trabalha vários conceitos, passando por matemática, física, artes, etc. Ele trabalha de forma colaborativa com os alunos, que desenvolvem os projetos tanto dentro quanto fora da sala de aula. E as tecnologias envolvidas não são tão diferentes do que vemos hoje – só que elas estão juntas. Você vê lá ali os dispositivos híbridos comentados antes, lousas interativas de uma próxima geração, toda a parte de comunicação, impressoras 3D, entre outros.

http://www.youtube.com/watch?v=BYMd-7Ng9Y8#t=76

Fonte: Revista Info.

Big Data no e-Learning

7 Aug

O Big Data é utilizado em tecnologia da informação para armazenar grande quantidade de dados. É a ferramenta de gestão do momento utilizada no mundo inteiro pelas grandes empresas em diversos nichos.

Podemos aproveitar os benefícios do Big Data na educação para armazenar, localizar e extrair dados que permitem mapear e analisar informações importantes para definir práticas pedagógicas mais eficientes e obter melhores resultados. Mas se ele é tão importante, especialmente na tomada de decisão, por que o mercado educacional utiliza pouco esse recurso? Podemos associar a falta de uso desta ferramenta ao desconhecimento dos professores e dos profissionais de RH, responsáveis pelos programas de educação corporativa. A tendência é que professores e profissionais de RH se aproximem cada vez mais da área de TI e aproveite os recursos de Big Data para entender melhor os alunos analisando as informações extraídas e disponibilizando as melhores soluções educacionais.

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Atualmente, para armazenar os dados dos alunos e dos cursos, o mercado de e-learning utiliza os recursos do SCORM (Sharable Content Object Reference Model), que é um conjunto de normas técnicas utilizadas nos cursos online. O padrão SCORM é responsável pela comunicação entre o curso online e o LMS (Learning Management System) que mostra os dados em formato de relatório. O SCORM define duas categorias de metadados: do curso e do estudante. O metadados do curso é relacionado ao conteúdo e aos recursos que fornecem meios para busca e recuperação de objetos em repositórios. A outra categoria é utilizada para rastrear os perfis e performances dos alunos. O SCORM também descreve métodos para conduzir as comunicações entre o curso e o LMS. Inclui a comunicação sobre a situação do curso, ou seja, quais materiais estão sendo apresentados para o estudante, assim como informações sobre o progresso do aluno durante o curso. Basicamente, o padrão SCORM apresenta apenas as seguintes informações: quem realizou o curso, qual a nota obtida, quantos acessos e onde parou no curso. Os dados disponibilizados pelo SCORM são poucos, comparados aos recursos que a ferramenta de Big Data pode oferecer. Sua grande vantagem é o reaproveitamento dos cursos para funcionar em diversas plataformas (LMS) que utilizam este padrão.

O Big Data permite trabalhar com grandes volumes de dados, ao contrário do padrão SCORM que só possibilita quatro ou cinco informações/relatórios. Com os diversos dados, podemos transformá-los em informações úteis para melhorar as formas de ensino/aprendizado. Também podemos identificar habilidades que precisam ser desenvolvidas entre os alunos para alinharem-se às necessidades ou tendências de mercado. O objetivo é tirar o máximo proveito dos recursos e dispositivos tecnológicos disponíveis para apurar dados, entender os alunos, mapear suas competências e investir em treinamentos adequados com precisão e inteligência.

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Assim como Netflix possui sistema de recomendação de filmes para cada usuário, com o Big Data no e-learning, podemos, por exemplo, recomendar cursos aos alunos e definir trilhas de aprendizagem baseadas em suas referências de estudo e necessidades de formação destinada a sua atuação profissional. Use, extraia os dados dos cursos e dos alunos e faça um bom proveito desta tecnologia que já está disponível na área educacional.

Como escolher o formato adequado de cursos online para multiplataforma

10 Apr

Os diversos cursos e-learning desenvolvidos e utilizados atualmente nas empresas não se adaptam aos dispositivos móveis. A maioria deles foi desenvolvido com resolução de tela para monitores sem tecnologia touch screen de computadores desktop com os padrões de 800 por 600 ou 1024 por 769 pixels e com a tecnologia Flash da empresa Adobe Systems. Os dispositivos móveis mais utilizados têm monitores menores com touch screen e não aceitam a tecnologia Flash. Portanto, os cursos e-learning desenvolvidos pelas principais universidades corporativas do Brasil são incompatíveis com os dispositivos móveis. Os dispositivos móveis mais utilizados atualmente como smartphones e tablets mudaram a tradicional interação humano-computador com a substituição do uso do mouse, pois esses dispositivos utilizam a tecnologia touch screen (tela sensível ao toque).

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A utilização de dispositivos móveis não para de crescer, de acordo com a pesquisa da empresa Gartner, a rápida proliferação dos dispositivos móveis de consumidores está mudando o ambiente tradicional de TI nas empresas, sendo que 90% das companhias já implementaram dispositivos móveis – a maioria smartphones – e 86% das empresas pesquisadas disseram que pretendem também utilizar tablets. A pesquisa foi realizada com mais de 900 empresas que possuem mais de 500 funcionários e Data Centers in-house no Brasil, Estados Unidos, Reino Unido, Alemanha, Austrália, Rússia, Índia, China e Japão.

Já desenvolvi cursos online em diversos formatos. Acredito, que a melhor opção atualmente para a produção de e-learning no padrão SCORM para hospedagem em LMS (Learning Management System) é no formato HTML5 que funciona em PCs, tablets e smartphones (multiplataforma) como, por exemplo, nos browsers e sistemas operacionais abaixo:

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A linguagem de programação HTML5 (Hypertext Markup Language – versão 5) ainda não está consolidada oficialmente. Segundo a W3C, seu lançamento está previsto para 2014, porém, diversos navegadores já implementaram algumas de suas funcionalidades. O HTML5 é muito utilizado para desenvolvimento de aplicações multiplataforma. Sua eficácia foi comentada por Steve Jobs antes do seu falecimento, quando ele proibiu o uso de Adobe Flash nos dispositivos na Apple (iPad, iPod e iPhone) e indicou o HTML5 como tendência.

Formatos

  • Aplicativo Web

Um Web App é um aplicativo que é acessado via internet ou intranet através de um navegador (browser) que suporta a linguagem de programação que o app foi desenvolvido, como por exemplo HTML5, JavaScript, CSS, ActionScript. Neste recurso, o browser é fundamental para tornar o aplicativo executável. Um aplicativo web é quando ele carrega diretamente no navegador. Sua vantagem é facilidade de atualização e a distribuição sem instalação de software.

  • Aplicativo Nativo

Aplicativos nativos são personalizados para o aparelho desejado com o objetivo de obter maior desempenho de processamento, áudio, acelerômetro, gravação de dados local, GPS, navegação touch screen etc. As principais linguagens de programação são: Objective C (iOS), Java (Android) e Cascade (BlackBerry).

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Portabilidade

A portabilidade é maior no web app. Seu desenvolvimento, manutenção e atualização é realiza uma única vez e funciona em multiplataforma. Já no caso do app nativo, cada dispositivo tem o seu código e características de desenvolvimento. A linguagem de programação é diferente. Desta maneira, a manutenção e evolução são realizadas separadamente para cada dispositivo, aumentando seus custos e o tempo de implantação das atualizações.

Recursos para desenvolver conteúdo multiplataforma em HTML5

1) Conteúdo na tela
É possível ir além dos limites vertical e horizontal, com uso de caixas de rolagem, pop-up e slideshow é possível ter mais conteúdos nas páginas.

2) Pense na usabilidade
Evite elementos próximos demais e menores que 44 pixels por causa do touch screen. A sinalização dos recursos interativos é crucial. Educar o usuário e guia-lo neste novo ambiente é fundamental no planejamento instrucional.

3) Novas possibilidades gestuais (touch screen e acelerômetro)

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5) Sai a seta de Avançar/Voltar e entra o slide
Esse recurso é muito utilizado para navegar entra as telas do curso virtual. É programado em JavaScript através do código:

$("body").on(‘swiperight’, swiperightHandler);
$("body").on(‘swipeleft’, swipeleftHandler);

6) Resolução da tela
Para ajustar o curso no tablet e no PC, a resolução indicada é 1024 X 600. No smartphone, podemos utilizar a resolução de 960 X 640. Portanto, para desenvolver um curso para os três dispositivos (PC, smartphone e tablet) utilize a menor resolução (960 X 640) ou o recurso “media query” para criar um layout diferente para cada tamanho de tela. O media query é utilizado para criar o design responsivo do aplicativo.

7) SCORM
O mesmo padrão SCORM utilizado nos cursos tradicionais em Flash funciona no HTML5.

8) Touch Screen

O recurso Over (mouseover) não existe em dispositivos com touch screen. Utilize no lugar deste recurso o “:active” que funciona quando o dedo está pressionando um elemento interativo.

9) Interatividade
Para customizar os botões, checkboxs e radiobuttons, crie sprites (mapa de imagens) configure manualmente o seu “comportamento”. A utilização de interações de “clicar e arrastar” pode conflitar com a função de “slide” da navegação do curso.

10) Rede Social
Utilize a função Share (compartilhar) das redes sociais Facebook, Google+ e Twitter no seu curso online. O aluno tem a opção de compartilhar a informação como o inicio ou o fim de um curso em sua rede social.

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Conclusão

Para o desenvolvimento de cursos online para multiplataforma devemos considerar os custos de produção e de manutenção/atualização do aplicativo, assim como as funcionalidades e recursos que ele possui. Outro fator importante é a possível reutilização do curso com o padrão SCORM ou AICC que deve enviar os relatórios de desempenho do aprendiz para o LMS armazená-los.

Desta maneira, cabe a cada gestor de e-learning fazer a opção que melhor lhe atende levando em consideração: custo, manutenção, atualização, reutilização e acesso ao curso através dos dispositivos utilizados pelos usuários.

Ferramentas de autoria para dispositivos móveis

28 Mar

Há dois anos tive a oportunidade de participar da criação de uma ferramenta de autoria para cursos e-learning, o TAEX Authorship. Foi um longo trabalho que nunca parou, pois até hoje, a ferramenta tem atualizações. Ela já ajudou clientes como Schincariol, Unimed Paulistana, ENIAC, Grupo Pão de Açúcar, Russi e Ability a elaborar cursos online com rapidez, qualidade e baixo custo. O diferencial desta ferramenta é que o usuário pode desenvolver seus cursos com total autonomia. Com ela, é possível animar e inserir interações quando e onde você quiser, ao contrário da maioria das ferramentas de autoria que utilizam templates e “engessam” o formato dos cursos. Infelizmente, o TAEX ainda não gera cursos para dispositivos móveis, mas em breve, teremos novas versões que viabilizará a criação em HTML5.

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Como o post de hoje é de ferramentas de autoria para dispositivos móveis, o meu software ficará fora da lista =(

Veja a seguir o resumo de 13 ferramentas para desenvolver cursos virtuais para tablets e smarthphones. Boa leitura!

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Claro
A ferramenta de autoria Claro, publica cursos on line compatíveis com os padrões HTML, JavaScript e CSS. Todos os recursos deste software de autoria podem ser usados para criar cursos atraentes e interativos para a entrega em qualquer plataforma ou dispositivo – desktops, smartphones ou tablets.

Lectora
Software de Autoria usado para a criação, publicação de apresentações e conteúdos de maneira fácil e rápida. Ideal para quem deseja desenvolver e criar desde apresentações simples, certificações, treinamentos, até conteúdos complexos para ensino a distância. Cria conteúdos nos formatos .exe, CD, HTML, SCORM/AICC, além de publicar para todos os tablets do mercado.

Camtasia
Esta ferramenta é bastante utilizada para elaborar cursos on line de sistema. Você pode capturar os procedimentos do software e também adicionar imagens, vídeos, animações, textos e áudio. Ela é grátis e permite gerar cursos em Flash e HTML5.

Captivate
O Adobe Captivate é a melhor ferramenta para captura de telas que eu já utilizei. Tem uma interface muito simples e permite capturar e publicar cursos facilmente. É possível publicar cursos virtuais em Flash e HTML5.

ReadyGo
Esta ferramenta de criação de e-learning e m-learning oferece suporte completo para HTML5, incluindo capacidade de executar áudios e vídeos sem um plug-in. Isso permite que os cursos m-learning rodem em todos os dispositivos móveis e tablets, incluindo, iPhone, iPad, Android, Windows Mobile, etc, com um navegador web padrão. Você pode construir quatro cursos de nível, a navegação estruturada, testes, pesquisas e até mesmo um app para tablets.

Articulate
É uma das mais tradicionais ferramentas de autoria do mercado. Com ela, você pode gerar cursos on lin em três formatos: Flash, HTML5 e Aplicativo iOS. Oferece vários recursos multimídia e interativos para inserir no desenvolvimento de cursos online.

Hot Lava Mobile
Esta solução da empresa Kenexa permite criar conteúdo para quase todos os dispositivos móveis do mercado como Symbian, BlackBerry, Windows, iPhone / iPad e Android. Nos cursos gerados nesta ferramenta, você pode adicionar pesquisas, questionários, avaliações, streaming de vídeo, PDF.

Sencha Animator
É um aplicativo de desktop (Mac, Windows e Linux) para criar animações CSS3 para iOS, Android e BlackBerry. Baseada em padrões de animação CSS3, é possível animar texto e imagens com transições suaves, botões com visual em gradiente.

iBooks Author
Este é um aplicativo de criação livre de e-book da Apple para gerar conteúdo para o iPad. Você pode criar materiais utilizando modelos pré-concebidos com uma grande variedade de templates.

Adobe Edge Animate
Software de autoria multimídia grátis que permite desenvolver aplicações em HTML5 com Javascript, jQuery e CSS. Os cursos gerados desta ferramenta funcionam bem nos sistemas Android e iOS.

 

Maqetta
É uma ferramenta free, disponível em código aberto (open source). As páginas em HTML criadas no Maqetta, normalmente funcionam nos navegadores mais populares do mercado.

GoMo
Ferramenta de autoria para m-learning. É fácil de usar e publica para diversos dispositivos como iPhone, iPad, Android, Blackberry e HTML.

Google Swiffy
É uma extensão do Adobe Flash que possibilita converter arquivos SWF (Flash) em HTML5 e suporta o ActionScript 3.0.

MOOC

14 Mar

Neste post, vou definir o conceito MOOC – Massive Open Online Course (Curso Online Aberto em Massa) e mostrar o seu lado “negro”.

Um curso MOOC é aberto (gratuito) e visa o acesso e a participação em grande escala. O ano passado (2012), tornou-se o ano do MOOC com a expansão de plataformas como Coursera, o Udacity e OpenClass.

Conheça no vídeo abaixo o que é um MOOC e como ele funciona:

 

O MOOC também tem gerado críticas e questionamentos como mostra o infográfico abaixo:

 

Acho que o MOOC não é “modinha” e veio para ficar (principalmente na educação informal), pois é uma forma de aprendizado virtual que estimula a interatividade entre os participantes. Muitos MOOCs foram desenvolvidos na teoria conectivista de George Siemens e Stephen Downes, enfatizando que a aprendizagem e o conhecimento surgem a partir que uma rede de conexão.